Copperplate
■太く長く生きた男の顔には
それ相応の年齢線が浮かぶ。自分にそれがほとんど見当たらないということは、まだまだヒヨっ子であり、青春してるということだ。唯一、眉間のわずかなしわだけは見えてきた。これまでは、顔をしかめることの多い人生だったのだ。先ほど『ラストレムナント』のなかで、女のキャラクターが「乱れ雪月花」を使ってるSSを発見。陣形に「パワーレイズ」があったりとか、『サガ』開発チームがちゃんと生きてることが分かる。(14:58)
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■無題
<ヽ, 「:l /7 「l /'.7 丶`:-': '-..,「:| |:l _/"ー-´/  ̄ ̄ヾ/  ̄ ̄ヾご/´ ̄ ̄ / 丶 レ⌒ o ⌒ヽ, } 〉 (ё, (ё ' (G)i { し ノj,' ', 'こ' J ゝ .,,_____,. イヽ、 ,< `-ー/彡/ヽ _/ ノ(_ //_,,.〉 ノ と__ゝ-''´ {//l|l _/ヽ/ 〉ニZニニ^〉i.i.i |/(/\\ / L/_(/ヽヽ_,| |_|_| と´__.}{.__`っ
TKOの太いほうが好き。(10:53)
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■奈落の門
箱○本体の大型アップデート「New Xbox Experience(NXE)」まであと2日。この土日、いままで放置しまくっていた『The Elder ScrollsIV:オブリビオン』を気合いを入れてプレイ。ここ最近でいまどきの洋ゲーに触れるようになり、自由度が高いとされるゲームをたくさんプレイしたが、その“自由度のボーダーライン”みたいなものがようやく分かってきた。プレイヤーはどこまで自由に行動でき、どこまで束縛されるのか、という感覚。
『オブリビオン』というRPGは、何をしてもいいうえに、結構何でもできる。とりあえずこの土日で、人の家からモノを盗んで警備兵に追いかけられ、せっかくなので返り討ちにしたところ殺人犯として手配され、結局追手から逃げ切れなくなり、捕まり、数週間ほど服役し、地獄の門で正義の味方として戦い、武具を安く買おうとして値切りまくったところ店主にキレられ、街中で海賊とケンカし、身ぐるみ剥いで装備を強化し、夜中にピッキングで民家に侵入し、同志を陥れて盗賊ギルドに入会した。
行動の選択肢はいくらでもある。とはいえ、逆に受動的だとなかなかゲームが進まないことがあるので、この辺がユーザーを選んでる。もしゲームが進まなければ、それは「何もしないい」という選択肢を選んでるということ。もちろんメインシナリオはあるけども、別に何もしなくていい。正直、つい最近までこの手の“自由度が高いゲーム”の魅力があまり分からなかった。しかし、『オブリビオン』は違った。この手のゲームに対して、自分的にようやく結論が出せた。
その結論とは実にシンプルで、難しい局面にぶち当たったからといってゲームが中断されるとことがない、ということ。要するに“詰まない”のだ。これが魅力だ。間違いない。このクエストが進まなければ、別のクエストをやればいい。そのうち、ほったらかしていたクエストがクリアできるくらい強くなったり、環境が変わったりする。あとはその繰り返し。詰まないってすばらしい。結果的にぼけーっと延々と続けてしまい、なかなかこのゲームを嫌いにならない。しかしながらそれは、これを取り巻くシステムやインターフェイス、膨大なクエストとテキスト量があってのこと。中途半端な箱庭ゲーでは不快なりそうなところだが、『オブリビオン』はそのラインを見事に超えていると感じる。記憶にあるところでは、『ウィザードリィ』『リンダキューブ』『信長の野望』『ロマンシング サ・ガ』などが、各々の自由度を実現するべく作られてきたけども、そういうスタイルもとうとうここまできたかというかんじ。
最近思うことがあって、和ゲーはのめり込むと自分が色んな面で“向こう側”に行ってしまう。しかし洋ゲーは、ゲームとプレイしている自分が常に別れてはっきりしてる。憑り着かれない。なぜだかは分からないけども。3日後には和ゲーの期待作『ラストレムナント』が発売。洋ゲー脳になっている自分は、これをどう感じるか。
美しい世界を望むか? 広大な世界を望むか? 自由な世界を望むか?
万引きをしてみたいか? 暗殺者のギルドに入ってみたいか?
自分だけの魔法を、アイテムを作ってみたいか?
海岸を歩きながら、貝殻の中に潜む真珠を見つけてみたいか?
ヴァンパイアに血を吸われ、自分もまたヴァンパイアになってみたいか?
何十もの街があり、何百ものダンジョンがあり、数限りないクエストがある。
様々な種族があり、様々な人がおり、様々なモンスターが、様々なイベントがある。
すべてが君のすぐ目の前にある。あとは好きにするがいい。
RPGはもう飽きたと思うかね?
なら最後に、『OBLIVION』を試してみるといい。
(11:53)
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