与ダメ学

Kiddfive2006-05-29

■長文である


 D値……「武器の攻撃威力」のようなもの
 STR……「ダメージキャップ」の底上げをするもの
 攻……ダメージのばらつきにおける「期待値」を引き上げるもの


まず、武器のD値が持つダメージキャップというものがある。これは“めちゃ柔らかい「練習〜」を殴ったときに出る最高ダメージ”と、“とてとて以上の敵を殴ったときの最低ダメージ(たぶん0ダメ)”までの幅のことをいう。このダメージキャップは、STRを高めることで底上げすることが可能。D値とSTRの数値が高ければ高いほど、ダメージキャップの最大値は高くなる。


一方、攻はこのダメージキャップのなかで“どの数値を実際のダメージとして叩き出すか”を決定する要素。攻の値と、相手の防御力との差し引き(攻防比という)をもとに、実際に出てくるダメージが算出される。たとえ攻をいくら高くしても、ダメージキャップの範囲内を超えることはない。限りなくばらつきを減らし、キャップの最大に近いダメージを叩き出す可能性が増す、というだけである。


例えば、相手に“2倍撃”をくらわせる「バイパーバイト」。これは“攻が2倍になった状態で通常攻撃する”ことと同じになる。「とてとて」などの防御力が高い敵に対してはより高いダメージを出しやすくなるが、激弱の「練習〜」など、そもそもキャップの最大ダメージを出せる敵に撃ったところで、普通の不意打ちダメージと何ら変わらなかったりする。また、吟遊詩人のメヌエットは、この攻の値を上昇させるもの。つまり、アタッカーが秘めた最大ダメージを引き出す可能性を高める、ということである。メヌがあることが前提なら、あとは自身のダメージキャップを上げたほうが総ダメージのアップに繋がる。近年の高レベルアタッカー(メリポ脳筋など)がSTRを重視する傾向にある理由はここにある。メヌがあるならSTR重視、なければ攻重視といったところだろう。


ちなみに、筆者が勘違いしてた知識として「STR+2=攻+1」という式がある。これはSTRを上げたときに付加される“ボーナス”のことを指しており、決してSTRを+2すれば攻+1と同等になる、ということではない。これはあくまでもボーナス。いわゆるおまけである(DEX+2で命中+1も同じこと)。しかしながら、レベル帯にもよるが、安定したダメージを出すには命中も非常に大事。当たらなければお話にならないのが難しいところ。また、WSの多くはSTRでダメージボーナスが付くものがあるので、着替え用にSTR装備を使ったりというのはまた別の話である。そこは臨機応変に使い分けていただきたい。
以上、脳筋諸氏の装備見直しの参考になれば幸いである。



【補足】モンクだけはちょっと特殊で、そもそも素手にD値が設定されている。
格闘武器のD値はこれに加算されるものであるため、表記は「D+」となっている。


民明書房
脳筋人生待ったなし』より抜粋(17:00)


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